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매치메이킹 업데이트

종합 매치메이킹 시스템은 선호하는 영웅이나 역할에 상관없이 도타를 즐기는 데 중요한 요소입니다. 오늘 업데이트에서는 핵심 매치메이킹 시스템 공학을 변경함으로써 더 큰 변화를 도모하고 더 뛰어난 분석 기능을 이용할 수 있도록 했습니다. 내년 한 해 동안, 저희는 팀 내 균형, 플레이어 품행, 신규 플레이어의 경험, 부적절한 행동, 계정 구매, 팀플레이 양상, 높은 MMR의 매치메이킹 역학 및 기타 문제들과 같이 매치메이킹의 다양한 측면에 더 초점을 맞추어 모든 수준의 플레이어들이 전반적으로 좀 더 즐겁게 도타를 플레이할 수 있도록 노력을 기울일 생각입니다. 본 블로그에서 오늘 업데이트로 변경된 사항을 심도 있게 파헤치고 저희가 생각하는 바를 말씀드리고자 합니다.

매치메이킹에는 여러 가지 상충하는 요소가 존재하며, 각기 다른 요소들 사이에 최적의 균형을 찾아내는 것이 저희 목표입니다. 적절하게 상충하는 지점을 알아내는 데 도움을 받고자 오늘 업데이트에서는 각기 다른 변경 사항을 실험적으로 몇 가지 적용하였으며, 해당 내용은 시즌 종료 시까지 유지됩니다. 시즌 막바지에 이르면, 변경한 내용이 어떤 식으로 작용했는지 의견을 직접 수렴하고, 저희가 수집한 데이터와 함께 그 의견을 활용하여 다음 시즌의 방향을 정하는 데 참고하고자 합니다. 아울러, 한 해 동안 스머핑 및 기타 부적절한 행동 감지 강화와 같은 여타 기능 작업도 진행해나가겠습니다.

첫 번째 실험적 변화로서, 개별 및 파티 MMR의 분리 개념을 없앴습니다. 이는 이미 과거에 타당한 비판을 들었던 사항이라, 오늘 업데이트 내용 중 가장 논란이 많으리라 생각됩니다. 저희도 해당 내용이 잘한 변경이라는 100% 확신은 없기에, 시즌이 종료되어 플레이어 여러분들이 직접 경험해본 후 상황이 어떤 식으로 전개되었는지 의견과 데이터를 모을 때까지 기다려 보고자 합니다. 이번 변경의 두 가지 주요한 측면은 1) 팀플레이와 사회적 측면 및 2) MMR 값의 수치와 정확성입니다.

팀플레이 면에서는 친구와 함께 플레이할 의욕이 꺾이지 않도록 하는 것이 정말 중요하다고 생각합니다. 현재는 개별 플레이를 하는 것이 과하게 강조되고, 이에 강력한 사회적 보상 기제가 적용됨으로써 많은 플레이어가 친구와 함께하기보다 혼자서 플레이하기를 선호하는 상황이 되었습니다. 이런 편견 때문에 시간이 흐를수록 도타를 플레이할 때 부정적 견해와 불만족이 더 많이 생겨났습니다. 게다가, 도타는 팀플레이를 아주 강조하는 게임이므로 저희는 매치메이킹 중요도의 체계에서 그 점을 더 강조했으면 합니다. 저희는 친구와 팀플레이를 장려하는 데 다른 접근방식들을 고려했지만, 전부 친구와 플레이하는 것이 실제로 가치가 있다고 느끼게 하기에는 역부족이었고 그저 문제를 임시로 덮는 수준이었습니다.

MMR의 정확성 면에서는, 매치에 개별 MMR 수치와 파티 MMR 수치가 혼합되면 MMR 데이터 품질에 상충하는 면이 있음을 깨달았습니다. 그러나 데이터의 잡음은 저희가 처음에 생각했던 수준이나 인터넷상에서 논의되는 내용보다는 훨씬 적은 영향을 미친다는 생각입니다. 이와 관련된 문제 대부분은 알고리즘을 개선하면 해결된다고 생각합니다. 다른 일반 사례는 자신보다 MMR이 높은 친구와 함께 플레이하면서 자신의 MMR을 높일 수 있다고 기대하는 경우입니다. 이전 매치메이킹 시스템에서는 일부 사실이기도 하지만, 최신 시스템에서는 이런 사례가 잘 처리되고 있습니다. 충분한 데이터가 보유되었으므로 유사한 조합의 상대를 신중하게 선택하여 승리 기회가 모두에게 공평하도록 매치를 구성할 수 있습니다. 기초 레벨에서는, 산술적으로 봤을 때 적절하게 균형 잡힌 매치 구성에 따라 친구와 함께 플레이해도 평균 MMR 수치에는 중대한 영향이 없으리라는 확신이 있습니다. 이번 업데이트 이전에 테스트로 해당 사항이 사실임을 확인하긴 했지만, 아직 더 작업해야 할 부분이 있음을 잘 알고 있으며 이번 실험 기간에 해당 측면을 계속 다듬어 나갈 생각입니다.

매치메이킹의 변동성과 파티가 게임에 미치는 영향을 조사한 결과, 팬 여러분들이 이미 알고 있을 만한 사실을 파악했습니다. 핵심 역할을 할 때와 지원 역할을 할 때 플레이어들이 느끼는 편안함의 수준이 달랐습니다. 어떤 플레이어는 익숙한 역할이 아니면 정말로 형편없는 플레이를 하는데, 이런 까닭에 실제 실력 수준과 동떨어진 MMR이 형성될 뿐만 아니라 불균형한 게임이 됨으로써 시스템상에서 모두에게 상당한 변동성이 적용됩니다.

그런 이유와 다양한 MMR 수치에 대한 저희의 애착 때문에 핵심과 지원 MMR 수치라는 새로운 개념을 추가했습니다. 이를 적용하려면, 매치가 구성되기 전에 플레이하고 싶은 역할이 파악되어야 합니다. 그러므로 이번 실험적 업데이트에서는 랭크 역할을 기본 랭크 매치메이킹으로 이동하고 그 기능을 확장했습니다. 이제 매치를 구성할 때, 1번 자리부터 5번 자리(안전 전선 핵심부터 주력 지원)의 역할을 선택하는 옵션이 여러 가지를 선택할 수 있는 기능과 함께 제공됩니다. 중부 전담 또는 오프레인을 플레이하고 싶다면 해당 역할을 선택하고, 주력 지원과 중부 전담을 플레이하고 싶다면 그렇게 선택하면 됩니다. 매치는 핵심 또는 지원 MMR에 따라 구성됩니다.

각 MMR 유형에는 자체 순위표가 있으며, 이번 짧은 실험 기간의 목적을 달성할 수 있도록 현재 랭크가 핵심과 지원 둘 다의 초기 랭크로 적용됩니다. 만약 앞으로도 이 기능을 유지한다면, 각 역할에 따라 별도의 산정 단계가 있을 예정입니다.

이번 실험적 변경 사항은 여러분께서 시험해보실 수 있도록 이번 시즌의 남은 시일 동안 유지됩니다. The International 종료 후 어느 시점이 되면, 모두의 매치메이킹 품질을 높이려면 다음 단계를 어떻게 진행할지 도움을 받고자 커뮤니티 여러분의 의견을 받을 예정입니다. 전체적으로 더 나은 매치메이킹 시스템을 만들어가는 과정에서 진행되는 이번 실험적 사항이나 그 뒤로 이어질 변화 모두 여러분께서 인내하고 응원해주셨으면 합니다.

이번 변경 사항이 시원한 여름 물갈이의 일부로 처음 발표되긴 했지만, 이번 업데이트를 위해 그 기반 코드가 상당히 변경되었으므로 여러 가지 불안정 현상이 나타날 수 있습니다. 그렇기에 시원한 여름 물갈이 업데이트를 두 부분으로 나누어 진행합니다. 첫 번째 부분으로 이번에는 매치메이킹을 개편했으며 두 번째 부분은 버그 수정 및 몇 가지 게임 수준을 끌어올릴 추가 사항과 함께 조만간 진행될 예정입니다. 오늘 안으로 매치메이킹 관련한 버그가 많이 접수되리라 예상하고 있으므로, 문제를 발견하시면 반드시 매치 ID를 포함하여 신고해 주시기 바랍니다.